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December 28 我思考的游戏和社区下面这些杂乱的思考,都基于一个大前提:任何一个互联网应用,都首先要从用户的角度来体验,无论是后台复杂的设计逻辑或者设定,还是多火热的概念创新。
传统MMORPG进入到白热化的竞争,以至于大家开始拼3D,画面特效,和各种花样的套餐活动,追求抢眼夺目的广告效果。但不论如何,MMORPG的产品模式无法摆脱单调的刷怪练级,追求经验的套路。即便是梦幻,最吸引我的仍然是圣诞树、堆雪人这一类社区性极强的服务。
社区从早期的BBs,发展到现在的SNS+blog,黏着性一直是困扰,自然很难收费。依靠广告,也需要积累起足够稳定的流量才可以。
我心目中的游戏应该是怎样的?简言之,有趣但不要太耗时。所有的MMORPG都有生命周期,也就是说,玩家追求经验,达到顶级之后离开游戏,然后呢,寻找下一个游戏目标。这个过程中,为了追求经验,需要时时上线提升等级,否则很快朋友们就升到你达不到的高度了,你只能找新朋友一起玩。所以:累。 游戏是用来娱乐的,虚拟世界更需要放松身心,自然发挥。(但是又不能松散到用户甚至都会忘记来玩。
再说说社区。社区绝不是一个简单的图形聊天室。哈宝退出中国,既有文化的原因,也有运营模式的问题。以至于我进了哈宝,只看到一群片状的小人走来走去,不知所措。天涯杂谈有大把的人气,一个纯文字的论坛,有大批拥泵者,为何?虽然没有技术上的SNS,却已经形成了实际的人际关系。只是,用户在天涯不需要勤奋地刷怪练级,他们只是说自己想说的,看自己想看的,还有无聊来打发时间的。社区收费一直是难题:用户不会为了来说说话看看字,就愿意持续付费,更何况,每一个社区都有水化的那一天,这是现实人际圈子交往特性的再现。没有哪个俱乐部可能永存,即便是少数的精英俱乐部。为何?环境在变,人在变,话题也在变。每个社区平台都带有明显的时代和环境特征,事易时移,人们自然会迁移。百度贴吧是最明显的互联网社区案例,一个贴吧可以很快兴起,也可以很快没落,只因为这个话题失去了生命力,贴吧自然会消亡。所以垂直类社区会更有商业价值,因为人们永远需要主题服务来形成圈子:不论是摄影、购物还是读书看电影,甚至是宝宝婴儿。
游戏呼唤新的形式,社区也一样需要变化调整。游戏和社区逐步融合是基本情势,业内的人都很清楚。只是初始状态到底会是怎样才能符合大众的口味,这才是每个游戏制作者的难题。我认为一个好的游戏社区应该具备几个特点:
1、开放。游戏规则开放,元素多样,玩家具备足够的自由度和上手度创造内容;
2、模块化。开设版面或者主题社区足够便捷迅速。
3、大量的异业合作(广告)机会,并且规模复制。有一点像网站媒体将每一个网页条块分割开辟广告位,但又不完全相同。
4、收费内容多样化。不再是简单的时长收费或者是道具收费,更像现在的QQ,无数细节体验收费。
讲这些,终究还停留在概念层面,动手去做的时候,怎末着手呢?
比如:每一个游戏都有货币系统,保持经济平衡是头等大事,这是现在的互联网社区无需考虑的难题。但一个游戏社区自然不能脱离经济平衡。
再比如:传统游戏的人物是否强大与玩家的游戏时长直接相关,但是游戏社区不可以。新人一定要有机会冒出来并且超越,因为其创造了独特的内容。那末,允许玩家创造哪些内容呢?用什末方式去创造?
再有,游戏规则限定到哪一个层面?既然是社区,就应该具备平台的基本特性,容纳足够多的市场机会。但是到底给出哪些市场机会呢?
我记得在做一份给媒体的虚拟经济描述的ppt文档的过程里,收集了不少资料,也和同事们一起激烈地讨论。真正做出来之后,也就更发现:概念和实现之间的距离。ppt停留在讲故事层面,务虚的意义远大于指导意义。大部分的业内朋友或者合作伙伴都深深明白,游戏社区是大方向,但是谁也没有办法说出来-----它究竟长得什末样子。
花了些时间,把这些思考记录下来,为的是整理自己的思路。我相信有很多高人都想过这些,也都在或高调或低调地尝试。我想,我们能做的,就是多体验多尝试,而且要尽可能地快。
初恋转眼又是年底,又是冬天。
2000年,深圳,盐田港、海鲜、大排挡,人生第一次出差,很兴奋,在深圳呆了1个多月,更巧的是和男友一起出差。所以,对深圳的日子印象很深,很像一起度假。他也是我的初恋男友,初中的同学,从西安一起到了福州,又跟着他来到北京。
只是,此时他已回西安,而我却留在了北京。中间有很多转折,差点去西雅图,也差点去上海。后来终因为工作和各种原因,都没能成行。
上周五凌晨,很意外,多年没有联络的他从深圳打来电话,说起在深圳触景生情,想起我那时候写代码的窘境,大笑我“傻丫头”。
和他相恋12年,没有修成正果,是性格和缘分所致,从内心里,我祝福他。青春飞扬的日子,无怨无悔。
今天回头去看,能体会纯粹的情感是多末珍贵,更能体会心态逐步成熟的过程。种种欢笑和悲伤,都参杂在其中了。。。。。
儿时朦胧的梦想,已经变成了对工作和生活的阶段目标,我要耐心踏实地一步步走下去。
December 14 常识未必寻常还清楚地记得《关键链》系列的一个建议:常识未必寻常。 卖大白菜和卖电脑手机没有本质区别。
玩游戏和买东西差不多,如果第一印象就不好,继续深入的可能几乎为0。每一个玩家都是消费者,他们有最朴素简单的要求:好玩。他们不是少数的高智商,游戏也不是做给小众的。相反,游戏开始进入免费模式,本身就代表游戏社区化、简单化、草根化以及平民化。 请游戏简单些再简单些。
这几天天冷,保暖保暖哦~~ December 07 梦幻捉鬼在梦幻里面组队捉鬼,超级有趣。
现在为止,我都是队员,属于被队长带来带去并且不断问出特愚蠢问题的“小白”。唯一的一次当队长,找鬼找了好久,还是没找到,好小子无奈地问我:要不要我来带队?
梦幻在线突破152万,学习。
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